前言
之前在网上看到别人写的有关元素周期表的文章,深深的勾起了一波回忆,记忆里初中时期背的“氢氦锂铍硼,碳氮氧氟氖,钠镁铝硅磷,硫氯氩钾钙”、“养(氧)龟(硅)铝铁盖(钙),哪(钠)家(钾)没(镁)青(氢)菜(钛)”,高中时期记的质量守恒、元素守恒、原子守恒、电子守恒,时间过的飞快,转眼我们都已经这么大了。。。
现在我用 来实现它,HT 有 2D 拓扑和 3D 模型场景,两种形式我都实现了,话不多说,先看效果图。
界面展示
整个页面由 HT UI 组件构成,使用 ht.ui.TabLayout 标签页布局组件,进行 23D 界面的分别展示。
2D界面:整体是一个 ht.ui.SplitLayout 分割组件(左右分割),左边使用 ht.ui.HTView 包装了 GraphView 拓扑图组件,右边是一个 ht.ui.Form 表单组件。
3D界面:整体是一个 ht.ui.SplitLayout 分割组件(上下分割),上边添加了 ht.ui.HBoxLayout 构成的按钮组,下边是使用 ht.ui.HTView 包装了 Graph3dView 场景。
demo 地址:
2D 界面代码分析
拓扑图组件
先来说左边的拓扑图组件,ht.graph.GraphView 是 HT 框架中 2D 功能最丰富的组件,具有基本图形的呈现和编辑功能,拓扑节点连线及自动布局功能,电力和电信等行业预定义对象,具有动画渲染等特效, 因此其应用面很广泛,可作为监控领域的绘图工具和人机界面,可作为一般性的图形化编辑工具,可扩展成工作流和组织图等企业应用。
拓扑图中展示的 118 个元素,每一个都是 ht.Node 拓扑节点,默认的节点展示是一个小电脑样式,在这里我们通过 setImage 设置节点显示的图片信息,如下图:
矢量图通过点、线和多边形来描述图形,因此在无限放大和缩小图片的情况下依然能保持一致的精确度。上图就是一张矢量图,由 1 个矩形和 6 个文字组成,任意缩放不失真,大家可以访问 demo 地址,通过滚轮来缩放拓扑图进行体验,具体矢量图的绘制请参考。
肯定有人会有疑问,118 种元素,是否要绘制 118 张矢量图,感觉稍微还能接受,如果是成千上万呢,那么人会累趴下的。不用怕,HT 帮我们解决了这个问题,对绘制的矢量图进行数据绑定,将绘制内容的属性绑定到节点的属性上,应用中通过更新节点对应属性,图形界面就会自动刷新,达到实时显示数据的效果,比如我的这张矢量图,我将 6 个元素属性文本内容和字体颜色以及矩形背景色都进行了数据绑定,绑定好之后我只需要通过 node.a('background', '#FEB64D') 就可以修改矩形的背景色(backgrouond 是矩形背景色绑定的属性),具体数据绑定请参考。
既然说到了数据绑定,我们就先看下显示元素分类的功能,如下图对比,节点样式的变化不是通过重新 setImage 设置另一张矢量图,而是修改原矢量中绑定的样式属性。根据元素所属类别,修改矢量图的矩形背景色、元素中文名文本颜色。切换状态的按钮是 ht.ui.ToggleButton 开关按钮,拥有“0/1”两种状态的切换,通过监听按钮是否选中,来切换元素周期表样式。
1 toggle.on('p:selected', e => { 2 if (e.newValue) { 3 this.htView.legend.s('2d.visible', true); // 显示类别图例 4 this.htView.addClassification(); // 展示分类 5 } 6 else { 7 this.htView.legend.s('2d.visible', false); // 隐藏类别图例 8 this.htView.initElements(); // 原始样式 9 } 10 });
元素类别图例也是一个 ht.Node 节点,同样是绘制的矢量,它从一开始就在图纸中, node.s('2d.visible', false) 设置为不可见,要展示分类时,再设置为 true 显示。
表单面板
右边的表单面板有 5 行,第 2 行就是上边提到的显示分类功能,第 3 行是一个文本输入框,用来获取元素序数,限制了只能输入数字,还增加了输入数的验证,只能输入 1~118 。
代码如下:
1 let textField = new ht.ui.TextField(); 2 textField.setFormDataName('textField'); // 设置在表单中的名称 3 textField.setPlaceholder('请输入查询的元素序数!'); 4 textField.setMaskRe(/\d/); // 限制只能输入数字 5 textField.setInstant(true); // 开启即时模式,值改变就派发属性改变事件 6 textField.on('p:value', (e) => { // 监听值改变事件 7 let value = e.newValue; 8 if (value > 118) { 9 textField.setErrorMessage('只有 1 ~ 118 号元素哟!', { 10 placements: ['top'] 11 }); 12 } 13 else { textField.setErrorMessage(null); } 14 });
第 4 行是一个文本区域 ht.ui.TextArea,用来展示查询的元素信息。
第 5 行是一组按钮,用来提交查询数据和重置表单信息。
3D 界面代码分析
按钮组
上边是一个 ht.ui.HBoxLayout 横向布局器,hbox 中添加了 4 个按钮,来进行 3D 形态转换。
按钮支持图标和文字,提供 normal、hover、active、disabled 四种状态,按钮生成代码:
1 createButton(text) { 2 let button = new ht.ui.Button(); 3 button.setBorder(null); 4 button.setHoverBorder(null); 5 button.setActiveBorder(null); 6 button.setBackground(new ht.ui.drawable.ColorDrawable('rgba(37,115,194,0.6)', 4)); // normal 背景 7 button.setHoverBackground(new ht.ui.drawable.ColorDrawable('rgba(10,92,173,0.50)', 4)); // hover 背景 8 button.setActiveBackground(new ht.ui.drawable.ColorDrawable('rgba(15,132,250,0.6)', 4)); // active 背景 9 button.setText(text); 10 button.setTextColor('rgb(0, 211, 255)'); 11 button.setHoverTextColor('rgb(0, 211, 255)'); 12 button.setActiveTextColor('rgb(0, 211, 255)'); 13 14 return button; 15 }
通过 button.on('click', e => { // 切换函数 }) 来监听点击事件。
3D 场景
下边是 ht.graph3d.Graph3dView,通过对 WebGL 底层技术的封装,与 HT 其他组件一样, 基于 HT 统一的 DataModel 数据模型来驱动图形显示,极大降低了 3D 图形技术开发的门槛,在熟悉 HT 数据模型基础上, 一般程序员只需要 1 个小时的学习即可上手 3D 图形开发。
元素在 3D 场景显示为一个面片,对面片进行 2D 时做好的矢量贴图,同样通过修改节点属性,来控制显示样式。
1 node.s({2 'shape3d': 'billboard', // 设置节点类型为‘billboard’公告板3 'shape3d.image': 'symbols/元素2.json', // 设置面片贴图4 'shape3d.reverse.flip': true, // 设置反面是否显示正面内容5 'shape3d.image.cache': true, // 进行贴图缓存6 'shape3d.fixSizeOnScreen': false, // 设置是否固定保持屏幕大小,不随缩放而变化7 'select.brightness': 1 // 设置选中亮度为 18 });
接下来说几种旋转变化,dm 是 DataModel 即绑定的数据容器,datasMap 用来存放元素变化前后的位置信息,用于动画驱动时使用。
1. 随机打乱:设置一组空间范围值,生成范围内的(x,y,z)随机值,用以设置节点位置。
1 let dm = this.dm, 2 datasMap = {}; 3 4 dm.each(data => { 5 let x = Math.random() * 2000 - 1000; // 获取随机 x 6 let y = Math.random() * 2000 - 1000; // 获取随机 y 7 let z = Math.random() * 500 - 250; // 获取随机 z 8 9 let position = data.getPosition3d(), 10 px = position[0], 11 py = position[1], 12 pz = position[2]; 13 14 datasMap[data] = { 15 x: x, 16 y: y, 17 z: z, 18 px: px, 19 py: py, 20 pz: pz 21 }; 22 });
2. 球形环绕:绕球面螺旋线生成点坐标。
1 let dm = this.dm, 2 datas = dm.getDatas(), 3 datasMap = {}; 4 5 let r = 400, 6 theta, phi; 7 8 for (let i = 0; i < 118; i++) { 9 let data = datas.get(i); 10 theta = (i + 1) / 118 * 180; // 获取球系坐标 11 phi = (i + 1) / 118 * 360 * 10; // 获取球系坐标 12 // 球系坐标转换为 HT 三维坐标 13 let z = r * Math.sin(theta * Math.PI / 180) * Math.cos(phi * Math.PI / 180), 14 x = r * Math.sin(theta * Math.PI / 180) * Math.sin(phi * Math.PI / 180), 15 y = r * Math.cos(theta * Math.PI / 180); 16 17 let position = data.getPosition3d(), 18 px = position[0], 19 py = position[1], 20 pz = position[2]; 21 22 datasMap[data] = { 23 x: x, 24 y: y, 25 z: z, 26 px: px, 27 py: py, 28 pz: pz 29 }; 30 }
3. 环形围绕:设置一个环绕半径、起始高度,以固定角度旋转,每次降低节点的设置高度。
1 let dm = this.dm, 2 datasMap = {}, 3 datas = dm.getDatas(), 4 radius = 400, 5 angle = 18, 6 num = 360 / angle; 7 8 let y = 300, 9 count = 0; 10 for (let i = 0; i < 6; i++) { 11 for (let j = 0; j < num; j++) { 12 let data = datas.get(count), 13 radian = Math.PI / 180 * j * angle; 14 15 if (!data) break; 16 count++; 17 18 let x = radius * Math.cos(radian), 19 z = radius * Math.sin(radian); 20 21 let position = data.p3(), 22 px = position[0], 23 py = position[1], 24 pz = position[2]; 25 26 datasMap[data] = { 27 x: x, 28 y: y, 29 z: z, 30 px: px, 31 py: py, 32 pz: pz 33 }; 34 y -= 6; 35 } 36 }
4. 复原:根据记录的元素的行数和列数,计算元素节点的 xy 值,z 值固定。
1 let dm = this.dm, 2 datasMap = {}; 3 4 dm.each(data => { 5 let index = data.a('index'), 6 row = data.a('row'), 7 col = data.a('col'); 8 9 let position = data.getPosition3d(), 10 px = position[0], 11 py = position[1], 12 pz = position[2]; 13 14 datasMap[data] = { 15 index: index, 16 row: row, 17 col: col, 18 px: px, 19 py: py, 20 pz: pz 21 }; 22 });
5. 元素切换状态时的动画:详情了解
1 ht.Default.startAnim({ 2 duration: 1500, 3 easing: function(t) { 4 return t * t; 5 }, 6 action: function(v, t) { 7 dm.each(data => { 8 let info = datasMap[data], 9 x = info.x, 10 y = info.y, 11 z = info.z, 12 px = info.px, 13 py = info.py, 14 pz = info.pz; 15 16 data.p3(px + v * (x - px), py + v * (y - py), pz + v * (z - pz)); // 移动元素位置 17 data.lookAt([0, y, 0], 'back'); // 调整元素朝向 18 }); 19 } 20 });
总结
再次看过元素周期表,你是否想起化学课上满黑板的化学方程式,是否想起了化学实验课酒精灯的燃烧,是否还记得实验操作流程、仪器的正确摆放。
再来操作一次: